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CAPITOLO 18 |
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ENCLAVE Sicuramente avevate perso ogni speranza di arrivare alla fine del gioco, invece ci siamo quasi arrivati. Dopo la breve ma graziosa animazione offertaci dall'Interplay al rilascio degli ormeggi del Poseidon tocchiamo terra sulla banchina dell'Enclave, ovvero il cuore dei bastardi che se ne vanno contaminando con il FEV il pianeta. Fatidica la domanda: "Come va affrontato il livello, ragionando o combattendo?". La rabbia e lo stress accumulati fino a questo punto del gioco spingerebbero ad una soluzione violenta, ma il buonsenso deve prevalere, se non volete finire sul pi∙ bello la vostra avventura. Entrate nell'edificio che vi si para innanzi e parcheggiate vicino all'ingresso i vostri compari: solo entrando da soli e con indosso una Power Armor verrete scambiati per una guardia e di conseguenza non attaccati. Se la vostra specialitα sono le armi pesanti e siete a corto di munizioni fatevi un giretto nell'armeria in fondo agli alloggi, dove troverete ammo in abbondanza, altrimenti prendete le prime scale che trovate per trovarvi nell'area detentiva. Avanzando verso le celle rintraccerete i vostri compaesani rapiti, ma attenzione a non scoprirvi! Rivolgete cautamente la parola all'anziano del villaggio e mettetelo al corrente delle vostre intenzioni nonchΘ del vostro mezzo di trasporto, s∞ che i prigionieri sappiano dove dirigersi una volta liberati. Nella cella esattamente di fronte invece trovate Martin Frobisher, rappresentante in carica (e in carcere) degli abitanti del Vault 13, anch'essi qui detenuti. L'uomo vi darα preziose indicazioni su come liberare i prigionieri e al tempo stesso danneggiare seriamente l'Enclave, spiegandovi dove e come sabotare il generatore elettrico. Non vi resta quindi che imboccare le scale a chiocciola adiacenti alle celle, trattenere il fiato e prepararvi ad affrontare quanto pi∙ velocemente possibile il prossimo ostacolo. Si tratta di un complesso di nove stanzini posti a formare un quadrato 3x3. Il pavimento delle stanze Φ percorso da corrente elettrica e l'accesso da una all'altra Φ regolato dai terminali posti in ognuna. A prima vista non sembra niente di complicato, ma per imboccare la direzione desiderata bisogna percorrerle in una determinata sequenza, mentre la corrente ci frigge i piedi, e sbagliare strada vi ucciderα prima di quanto immaginiate. La trappola, perchΘ altro non Φ, serve a bloccare un'eventuale fuga dei prigionieri e a dare alle guardie degli altri livelli il tempo di organizzarsi. Ma per fortuna che c'Φ chi si Φ pi∙ e pi∙ volte sacrificato in modo da darvi la corretta sequenzaà Per comoditα utilizzer≥ le lettere da A a I. Entrate in ordine, attivando i relativi terminali nelle stanze B, A, D, quindi entrate nella guardiola di sinistra. Aprite i vari armadietti per rifornirvi di munizioni e per entrare in possesso dell'ultimo modello di armatura (Advanced Power Armor Mark II), da indossare assolutamente se non volete essere attaccati ai livelli inferiori. Tornate nella trappola agendo di nuovo (anche se non serve a nienteà) sul terminale D per poter attraversare orizzontalmente le stanze ed accedere al Magazzino della Sopravvivenza. Qui potete raccogliere altri oggetti utili nonchΘ il famoso GECK, se come ho fatto io l'avete dimenticato in auto a Frisco, senza il quale in inventario non potrete assolutamente abbandonare il piano. Facciamo dietro front e smanettiamo in sequenza sui terminali F, B, C, B, G, H, I. Nello stanzino I possiamo comunque utilizzare i nostri attrezzi per tagliare il cavo sul muro e interrompere il flusso di corrente scaricato a terra, quindi procediamo a sud e scendiamo verso il Piano Presidenziale. Possiamo finalmente venire a conoscenza dei personaggi pi∙ malvagi dell'intero gioco, coloro che protetti da innumerevoli altri uomini tramano la distruzione di intere popolazioni per i propri biechi interessià ma non lasciatevi prendere la mano, non Φ il caso nΘ di sputare sul monitor (se siete proprio infervorati), nΘ tantomeno di imbracciare il vostro fucile al plasma preferito e polverizzarli: non fareste altro che attirarvi addosso le innumerevoli guardie; sarα molto pi∙ appagante invece sventare i loro progettià mandandoli contemporaneamente al creatore. I delinquenti che potrete incontrare sul piano sono il Tenente Colonnello Charles Curling, esecutore materiale della programmata diffusione nell'atmosfera del mortale FEV, e Vice Presidente e Presidente degli Stati Uniti. L'unico con cui vi pu≥ risultare utile entrare in contatto Φ comunque il Presidente Richardson, che dovrete eliminare di nascosto per entrare in possesso della sua Chiave Presidenziale. Per riuscire a frugare il suo cadavere dovrete ricorrere o agli effetti collaterali di una massiccia dose di SuperStimpack (circa 7) o piazzandogli addosso un po' di esplosivo e cambiando di corsa livello per non farvi catturare. Ottenuta la Presidential Pass Key potrete utilizzarla sul terminale nella zona di ingresso per impostare le difese automatiche contro il nemico pi∙ pericolosoà e vedrete dopo di chi si tratta! Non ci rimane che riattraversare la zona presidenziale ed imboccare la scala per il livello pi∙ basso, quello del reattore. Qui scoprirete con grande sorpresa che il reattore vero e proprio non Φ accessibile, nΘ da qui nΘ da altrove. Per danneggiarlo dovrete agire per vie traverse, cioΦ danneggiando il computer che lo controlla. Bisogna per≥ fare attenzione a non creare il panico facendosi beccare dagli scienziati che ci lavorano attorno, quindi prima di piazzare le cariche provvedete a spingerli tutti lontano dal vostro punto d'azione, dopodichΘ godetevi il botto e il countdown. Ma che dico! Avete poco da godervi il countdown se non volete lasciarci le penne: potete finalmente utilizzare le uscite d'emergenza prima non accessibili e raggiungere rapidamente il livello superiore. Uscite dagli alloggi delle guardie e preparatevi ad affrontare uno sparuto gruppo di guardie ed il vostro ultimo, fortissimo e mortale nemico. Sudate come non mai per batterlo, dopodichΘ uscite e godetevi il finaleà Fiuuuuuàà finalmente!! |
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